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9 de septiembre de 2013

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Diseño de videojuegos

Diseño de videojuegosEn el mes de junio hasta inicios de julio seguí un curso de diseño de videojuegos con el programa Unity, del que ya os hablé en un post anterior. A través de ese curso os mostré un pequeño guión que había realizado como ejercicio del curso (Más abajo lo vuelvo a mostrar por si no lo habíais visto).

Pues bien, ahora estoy haciendo un curso centrado sólo en la creación de guiones para videojuegos y me ha tocado darle más forma al guión del anterior curso.

Os iré mostrando las descripciones de los escenarios, características de cada personaje en la historia, sus motivaciones, los diálogos y alguna foto. Además os mostraré los distintos tipos de diagramas y programas que se utilizan para la creación del guión. ¡Espero que os resulte interesante y divertido como a mí!

Como siempre, al final os incluyo un listado de enlaces de recursos y otro listado con enlaces a artículos sobre diseño que me parecen justificados traer aquí.

En primer lugar, os muestro lo que fue la base del guión en el curso de diseño de videojuegos:

Script ::: Survival-horror - Características

Script ::: Survival-horror - Scenes 01 - 02

Script ::: Survival-horror - Scenes 03 - 04


Tipos de guiones: El guión literario

En todo proyecto audivisual se utiliza un guión que nos permite realizar, organizar y visualizar previamente el producto final. Se trata de contar una historia.

El primer concepto que debemos tener claro es la diferencia entre una novela y un guión de videojuego:
  • La novela es una estructura narrativa cerrada.
  • Un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas.
En un largometraje, el guión es la representación literaria de lo que está viendo el espectador en todo momento. Se definen emociones mediante acciones y situaciones evitando descripciones innecesarias. En el guión de un videojuego hay que utilizar este sistema para definir o presentar a los personajes y el contexto en el que se mueven. Normalmente se trata de introducciones al juego o cortes detransición entre diferentes niveles. Estos cortes son puramente cinematográficos y necesitan de un lenguaje audiovisual correcto. Una vez que tenemos definido el personaje y la historia hay que crear la guía que nos permita seguir el juego.

Además de todo esto, hay que tener en cuenta que el usuario se va a poner al mando del comportamineto del personaje principal y marcará el desarrollo de la historia. Una vez que hayamos desarrollado el guión literario y haberle dado el visto bueno, resulta necesrio plasmarlo de una forma más técnica, dividiéndolo en secuencias y planos.

Aquí definiremos el tiro de cámara que queramos utilizar, si hay movimientos de la misma o no, qué tipo de movimiento realizaremos, las acciones que se realizarán en el plano, si hubiera diálogo o no y los efectos sonoros y visuales que se añadirían.

Para poder realizar este tipo de guión, hay que tener conocimientos de lenguaje audiovisual.

El lenguaje audiovisual puede ser desde una imagen estática a una dinámica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor (aquel que escucha u observa).

Con la integración de la imagen y el sonido se monta el lenguaje audiovisual. Se entiende como los modos artificiales de organización de la imagen y el sonido que utilizamos para trasmitir ideas o sensaciones ajustándolas a la capacidad del hombre para percibirlas y comprenderlas. El lenguaje audiovisual tiene una serie de elementos morfológicos, de gramática y recursos estilísticos. El lenguaje audiovisual lo componen la imagen y el sonido mediante los cuales transmitimos ideas o sensaciones, ajustándose a la capacidad de comprensión de cada persona y no a a la tecnología que los medios utilizan.

El lenguaje audiovisual tiene dos características fundamentales: El mixto: suma el lenguaje visual con el auditivo.Los mensajes audiovisuales facilitan y dan peso la comunicación (vale más una imagen que 1.000 palabras). En el lenguaje audiovisual, como en los lenguaje verbal, se pueden apreciar diversos aspectos tales como: Aspectos morfológicos (elementos visuales, elementos sonoros) Aspectos sintácticos (planos, ángulos, composición y distribución de objetos en la imagen, profundidad de campo, distancia focal, continuidad, ritmo, iluminación, color, movimientos de cámara) Aspectos semánticos (se trata de recursos visuales tal que la elipsis o la metáfora y recursos lingüísticos como neologismos, ironías o frases hechas) Aspectos estéticos (propiedades de armonía, agrado y belleza) Aspectos didácticos (cuando trata una función pedagógica, que facilite la comprensión y aprendizaje de sus contenidos).

Estos recursos facilitan la comprensión y la asimilación de los contenidos de los mensajes audiovisuales.

Tipos de juegos y sus necesidades narrativas


Tenemos que definir de qué género va a ser nuestro videojuego. Cada género tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que tengamos que escribir el guión de una determinada manera, por ejemplo:
  • Acción en tercera persona y shooters: Hay que escribir una trama sólida muy parecida a la de una novela ya que tenemos que conseguir que el jugador se identifique con una persona y haga suya esa historia. Al ser un sólo jugador podemos tener una estructura más lineal.
  • Estrategia: Lo que prima es el universo por encima de los personajes. Si es histórico hay que describir bien la civilización y su entorno, y si es futurista hay que crear una ambientación creíble para después desarrollar una historia con un personaje o ejército concreto para crear lo que se denominan "campañas".
  • Rol, cooperativos y online: Son los más complicados porque necesitan una profundidad de historia más extensa, ya que se apoyan mucho en la trama. Este género sería una mezcla de los dos tipos anteriores, pero con algo que lo complica aún más: hay muchos jugadores al mismo tiempo y necesitas crear una trama con multitud de ramificaciones y de personajes que pueden interferir en la trama principal.
  • Deportes: La trama no existe casi nunca, normalmente es necesario sólo seguir las reglas del deporte al que estemos jugando. Puede existir alguna variación de las reglas si el juegoo se basa en un deporte con cierta evolución. También podemos introducir una trama de algún personaje en particular o la necesidad de ganar un campeonato, por ejemplo.
  • Combate: Lo más sencillo, al ser un combate por rondas, es definir muy bien a cada personaje y luego escribir la historia y reglas del torneo. La trama la escribe cada jugador en cada partida.
  • Plataformas: Se trata de la antigua versión de los juegos en tercera persona y necesitam de una trama muy parecida. Es necesario identificarse con el personaje o personajes principales y la estructura puede ser también lineal.
  • Casual: Son juegos compuestos de muchos niveles de corta duración. En este caso, la trama es casi nula y lo que se busca es una mecánica de juego sencilla. Este tipo de juego está en auge debido a la aparición de los teléfonos móviles y las tabletas.


Existen diferentes maneras de conseguir la idea inicial a la hora de crear nuestro primer videojuego.

Puede ser por medio de la pura inspiración, por propuestas de terceras personas (no estaría de más que supiéramos como trabajar con otras personas How to collaborate with other designers successfully) o también se puede forzar la salida de ideas por medio del brainstorming (Aquí os dejo un par de enlaces sobre el tema: How to Become a Brainstorming Genius - Top 5 Brainstorming Tips for Writers).

Inspiración

La inspiración la podemos conseguir parándonos a pensar, leyendo un periódico o una novela, viendo algo estimulante o hablando con un amigo, simplemente. No hay fórmulas que nos permitan conseguir una buena idea pero si pensamos que algo merece la pena, es necesrio que lo desarrollemos hasta ver qué nos puede proporcionar.

Propuestas de terceros

En estas situaciones, alguien tiene una idea genial y quiere que se la desarrollemos.

Brainstorming

La lluvia de ideas, también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.

Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn (fue denominada brainstorming), cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo contrario, que individualmente se generan más ideas que en grupo.

Se junta a los diferentes participantes, (normalmente en círculo para que todo el mundo quede de frente) en una estancia cómoda. Habrá un moderador que plantee los distintos pasos a seguir y apunte las diferentes ideas. Las ideas se pueden lanzar de forma espontánea o listarlas después de pensar unos minutos. Cada vez que una persona lanza una idea el moderador pedirá alguna explicación sobre la misma y se debatirá más profundamente.

Con estas ideas se creará una matriz para realizar una selección ponderada y elegir así la más popular.

Selección ponderada

La selección ponderada es una herramienta utilizada para la toma de decisión en base a factores cualitativos o a múltiples factores no homogéneos que intervienen en un suceso. Se trata de crear una tabla con todas las ideas y dar la oportunidad de votar a varias de ellas.

PersonaIdea 01Idea 02Idea 02...
Participante 01
Participante 02
Participante ...
Suma de ptos
Frecuencia
Importancia

Cada participante valora las ideas de los demás puntuando 4, 3, 2, 1 (por ejemplo) dependiendo si le gusta más omenos la idea. En principio, si alguna de las ideas tiene el mayor número de puntos y la mayor frecuencia, es la que mayor orden de importancia tiene.

Si hay dos ideas con el mismo número de puntos, se eligiría la que más frecuencia tenga.

Aquí os dejo un diagrama que he realizado con todas las ideas expuestas en un curso para la realización del diseño del guión de un videojuego.

Brainstorming


Ahora os añado unos enlaces sobre el tema:



Una vez que tengamos ya pensada la idea, tenemos que pasar a crear la línea argumental. Por ejemplo: "Un siervo se revela contra su señor", "Un arqueólogo en busca del Arca de la Alianza", etc.

Para ello, una buena idea crear un mapa mental de la idea (una buena página donde poder crear mapas mentales es mid42. Mind42 permite gestionar todas nuestras ideas, ya sea sólo, en pareja o trabajando junto con todo el mundo. Se ejecuta en el navegador, por lo que no necesita instalación para la creación de mapas mentales. Sólo tienes que abrir el navegador e iniciar la aplicación en cualquier momento y en cualquier lugar.

En el mapa mental se deben decidir qué características tendrá nuestro videojuego, en qué época va a suceder, qué personajes evolucionan en el mismo, retos a superar, niveles que lo comprenden, tipo de gente a la que va dirigido, etc.

Para la realización de estos apartados también se puede usar la técnica del brainstorming. Toda esta información luego servirá para completar el "Documento de diseño del videojuego".

Con esta base inicial podremos afrontar el primer boceto de guión en el que se ambientará nuestro videojuego, podremos ir tapando lagunas o agujeros, mejorar la historia o ampliarla. Pondré como ejemplo el guión que he desarrollado durante el curso. Abajo podéis ver dos imágenes de parte del mapa mental.

Pandemonium

Pandemonium


Línea argumental:

"Un padre de familia (científico) debe salvar a su familia y a él mismo de las amenazas que se ciernen sobre ellos, tanto reales como ficticias."

Implicación del personaje:

Bittor no dormía muy bien últimamente, por ello se recluía en su caravana lejos de la casa (con la escusas del trabajo), para no asustar a su mujer. Fue a partir de entonces cuando Bittor perdió los papeles, su estado de nervios aumentó y el miedo no le dejaba dormir.

Las pesadillas del científico parecían premoniciones porque el peor de sus miedos se hizo realidad: "los muertos volvieron de su tumba" para vengarse.

Bittor quiere arreglar sus problemas, pero de repente un día algo vió en la televisión que le hizo extremecerse y actuar.

¡Debía resolverlo todo YA y no dejar ningún cabo suelto!


Creación del guión


Una vez que hemos elegido el tipo de juego que vamos a usar, nos dispondremos a escribir el guión. Es recomendable fijarse en otros juegos (no para copiarlos descaradamente), para poder entenderlos y analizarlos en profundidad: la historia detrás de cada personaje, la trama principal, el mundo donde transcurre el juego, los enemigos, el porqué de cada misión y su unión a las mecánicas de juego.

Personajes y entorno


La gran diferencia de escribir una novela y un juego es que a la vez que escribimos el guión estamos trabajando en definir los entornos, los personajes o el flujo de misiones, es decir, lo que el resto del equipo deberá hacer para crear un videojuego.

Es recomendable crear una serie de tablas con esos nombres e irlos rellenando al tiempo que se escribe la trama principal. Con los mapas mentales de cada elemento podemos decidir y conseguir rellenar todos los aspectos importantes que lo componen.

Lo primero que empezamos es con nuestro héroe. Hay que definir el carácter (si es solitario, atormentado, audaz, ...), su historia de fondo, quién es, qué ha hehcho antes de llegar a esa historia, porqué se involucra en la trama, etc.

Una vez definido el personaje, describiremos el universo donde se encontrará, la ciudad, el ambiente, si transcurre en las calles o en las cloacas, si hay rincones mágicos, etc.

Aquí os presento primero el diagrama mental comprimido y luego el expandido (haced clic sobre ellos para ampliar):
Pandemonium ::: Diagrama mental

Pandemonium ::: Diagrama mental


Y ahora información sobre la ciudad donde transcurre la acción y después sobre el personaje principal:
Pandemonium ::: Jaleppo

Pandemonium ::: Bittor Surbam ( I )

Pandemonium ::: Bittor Surbam ( II )


La estructura narrativa

Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya tenemos una idea mucho más clara sobre lo que hay que escribir. La estructura narrativa es muy similar a la de una novela pero veremos que hay pequeñas diferencias:
  • Sucesos: Explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, una historia anterior que de profundidad.
  • Implicación: qué le pasa a nuestro portagonista para implicarse. Esta parte es fundamental, ya que el jugador va a identificarse con el protagonista, tiene que querer resolver ese misterio (no hacerlo por simple inercia).
  • Argumento: El argumento consta a su vez de estructuras narrativas menores (como son los episodios o incidentes), lo que en videojuegos se llaman misiones. Las misiones afectan a la propia historia principal y el jugador puede resolverlas de muchas formas u orden. Las misiones han de tener una estructura narrativa completa dentro de la trama: han de tener su suceso, implicación, argumento y resolución. Las misiones hay que tratarlas como pequeñas historias dentro de una historia principal.
  • Sorpresa: forma parte fundamental en los videojuegos; por ejemplo, cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrar al jugador que ha sido engañado.
  • Desenlace: la parte final del juego es lo que la gente recuerda más vivamente, dejando un buen sabor de boca, haciendo que el proyecto sea un éxito. Se puede dejar un final abierto, con segundas partes o dejar que el jugador se imagine el final o bien crear confusión para que nadie pueda conocer el final.

Mecánicas de juego

Una vez escrita la trama, hay que adaptarla a las mecánicas de juego. Si por ejemplo tenemos una trama dentro de un templo, hay que escribir algo para hacer que abra la puerta del templo con algún elemento encontrado anteriormente en el juego, pero que al abrir la puerta pasan cosas extrañas, etc. Esta sencilla trama sería desechable en una novela, pero en un videojuego cobra todo el sentido del mundo: has creado la necesidad de hacer algo y por ello tenemos mecánicas de juego.

Ahora os mostraré dos personajes más:
Pandemonium ::: Marta Valdés

Pandemonium ::: Nick Stubborn

Un par de escenarios:
Pandemonium ::: La caravana

Pandemonium ::: El laboratorio

Y el diagrama de bloques con la lista de todas las escenas del videojuego:

Pandemonium ::: Diagrama de bloques


Creación de personajes


La creación de personajes es la parte más crítica de un videojuego; un buen guión es importante, naturalmente, peroe l jugador necesita identificarse con alguien para poder jugar. A diferencia de el cine y la literatura (donde los espectadores o lectores ven cómo actúa un personaje), en el videojuego el jugador juega con el personaje, es el propio personaje.

El protagonista

Lo primero que uno ha de hacer al describir a su personaje es asimilarlo a uno mismo, identificarnos con nuestro personaje. De esta manera lo convertiremos en humano y así el jugador se sentirá también identificado con él.

Definir el personaje

¿Cómo va a ser nuestro protagonista? La indumentaria y las armas han de acompañar al personaje y no al revés. Nos centraremos en su atuendo y su forma de moverse. Si con los enemigos es importante acertar con la estética del personaje, con nuestro protagonista lo es mucho más. El traje va a ir definido por la época en que se encuentre el protagonsita, siendo coherentes con su entorno. Sus armas han de tener su historia con su dueño; si es verosímil, el arma en cuestión tendrá mucho más peso en la historia. También debemos escoger un objeto que todo el mundo pueda identificar como propio del protagonista.

Habilidades. Lo que le convierte en único

Debemos tener claras las mecánicas de juego principales en nuestro videojuego. Saltos si es un juego de plataformas, sigilo si es un juego de espias, armas especiales si es un juego de disparos, etc. ¿Porqué nuestro personaje es más interesante que otros? Tendremos que ser creativos para inventarnos una mecánica de juego única para nuestro personaje. Lo primero es tener la idea, luego nos preocuparemos de la parte técnica; pero hemos de innovar y proponer cosas nuevas.

¿Cómo se relaciona nuestro personaje?

Nuestro personaje debe tener una serie de expresiones y modales que lo caractericen, para darle una mayor profundidad. En todo juego hay muchos diálogos y éstos han de ser atractivos para el jugador. Cada vez hay más juegos que incorporan los pensamientos del personaje. Para terminar, debemos preguntarnos si nuestro personaje va a actuar en múltiples historias o sólo es para un videojuego sin continuidad. Si nuestro personaje tendrá más aventuras en otro videojuego, deberemos saber qué hacer con él una vez terminemos el juego: esto va ligado a la definición del personaje, porque si está muy unido a una trama será muy difícil separarle de esa trama.

Y con ésto, dejamos el tema por ahora. En el próximo post hablaremos del villano. Ahora os dejo con un par de personajes más. ¡Otro día más!
Pandemonium ::: Victor Surbam

Pandemonium ::: María Accorn y Susan Surbam


El villano


En el caso de los videojuegos, el jugador juega con el personaje, es decir, es el propio personaje. Por eso o un personaje es carismático o el jugador perderá interés en nuestro videojuego.

Es importante crear un villano al que se le llegue a odiar tanto como a amar. Un malo en un videojuego tiene que darnos ganas de acabar con él enseguida, pero a la vez su historia y misterio nos tiene que atraer y cautivar.

Una buena idea para empezar a escribir un personaje desde cero es buscar un modelo a seguir. Debe ser un personaje con el que nos identifiquemos, entendamos porqué es malo aunque tengamos que derrotarle. No hay peor enemigo que el que no quieres derrotar. Puede ser que el personaje sea malo, pero "todos sabemos que es bueno", puede ser que sea bueno pero lo hayan hecho malo o incluso puede ser muy malo aunque no nos demos cuenta de ello.

Una vez elegido el tipo de malo que nos interesa tendremos que definir sus características:

Imagen


Hay que diseñar su aspecto y detallarlo al máximo para que los ilustradores o diseñadores 3D no tengan problema a la hora de producirlo. Es importante tener en cuenta la gama de colores a utilizar; cada enemigo debe tener su color propio que se pueda reconocer a distancia.

Personalidad


La mejor manera de describirlo es escribir un pequeño párrafo en el que haya una situación en la que el personaje se comporte de una determinada manera. Pensar en su pasado y en las razones por las que es malvado. También sus armas o poderes son importantes; tenemos que saber cómo las consiguió, cuando las usa y una detallada descripción sobre ellas.

Motivación


Resulta esencial conocer las razones por las que el protagonista deba odiar al villano de turno, si comparten un pasado común, ... En villano también debe tener un objetivo concreto en la historia y debe estar obsesionado con conseguirlo. O, si el enemigo decidiese dejar de ser malo ¿porqué lo haría? ¿Cuales son sus puntos débiles?

Ahora os dejo con una imagen de la interfaz de ususario del protagonista mientras juega:

Pandemonium ::: GUI del juego


Diseño de niveles


El diseñador de niveles o mapeador es una figura clave en el proyecto de un videojuego. Puede ser el mismo diseñador del juego pero en la mayoría de los casos es una persona distinta que asume el rol decisivo en el éxito del juego. Un diseño de niveles permite que el juego llegue a ser divertido o inacabable, divertido, aburrido o emocionante, con variedad de enemigos, con un trazado sinuoso, con físicas y la opción de romper parte del escenario, etc.

Jugabilidad


La mecánica primaria del juego es la exploración, moviendo al jugador por el escenario para no aburrirlo. Para crear un escenario jugable tendremos que pensar en los objetos a conseguir por el jugador, su orden, cómo de grande es el nivel, la dificultad de lograr los objetivos marcados, etc. Haremos primero en papel un boceto de la planta del nivel y sus caminos posibles para lograr los objetivos manteniendo las proporciones para controlar las distancias y los tiempos.

Podríamos también añadir pasillos esquinados para asustar al jugador con enemigos que aparecen de repente, botiquines en lugares estratégicos y poco accesibles, obstáculos y trampas a superar, que deberemos también dibujar en el mapa.

También debemos pensar en los puntos de guardado; entre diez y quince minutos suele ser un buen espacio de tiempo entre un guardado a utomático y otro.

Colocar a los enemigos


Si tenemos distintos enemigos deberemos colocar iconos diferentes para poder diferenciarlos en nuestro mapa. También es interesante colocarlos en grupos para crear situaciones de mayor dificultad o combinar ciertos enemigos haciendo que sus ataques se complementen para hacer más difícil el camino al jugador. Otra opción es atraer al jugador a zonas que parecen interesantes pero que luego resultan ser una trampa.

Por supuesto, es necesario balancear la dificultad con botiquines de vida y con los puntos de guardado. Por otra parte, no es buena idea poblar el nivel con excesiva cantidad de enemigos, pues es interesante que el jugador tenga momentos de relax.

Errores comunes


Hay que asegurarse de que el juego no sea demasiado corto, y por lo tanto poco jugable. Es importante crear zonas neutras durante las cuales se pueda descargar el siguiente nivel sin que el jugador se dé cuenta de ello. También deberías tener en cuenta no repetir en exceso los mismos elementos y crear variedad en los escenarios para no provocar aburrimiento en el jugador.